2005-04-01から1ヶ月間の記事一覧
他にもあるはずだけど、思い出したらまたしたためるということで。
ヘクスマップを用いたSLGの、ZOCに相当します。 外からの攻撃は、それ専用の兵装を持った戦艦出なければ攻撃は不可能。
PCは、経験値を支払うことにより旗艦をカスタム化することが出来ます。
戦艦〜一般的な普通の戦艦。これを主力とする艦隊が一般的で、汎用性に富む。 高速艦〜機動力の高い戦艦。かわりに、防御力が低かったり攻撃力がひくかったりする。 重戦艦〜防御力の高い戦艦。かわりに機動力が低いので、扱いは難しいかも? 電子艦〜電子戦…
艦隊の陣形。 クラスによって、ある程度の取得できる陣形が決められていて、戦闘時はこれを使用したほうが有利になります。ただ、維持にはFPを消費しなければならず、陣形を組んでる間にFPがなくなると、所謂陣形が崩れた状態となり、かなり無防備な状態にな…
ざーっと、今頭の中にあることを書いておきます
以上の流れによって戦闘は進められていきます。
ペナルティーを受けた場合、ここでその回復に努めることが可能です。
この戦闘には位置判定は存在しません。いきなり、ダメージ判定に突入するわけですが、ダメージを与えたからといって、相手艦隊がなんらかの実ダメージを受けた、ということにはなりません。 その与えた被害によって、ペルティーを相手に課すことが可能になる…
艦隊攻撃力+能力値+技能レベル+1D10が、ダメージになり、艦隊防御力+能力値+技能レベル-1D10が防御値になります。 そして、ダメージから防御値を引いた値が実際の被害となります。
隊機動力+能力値+技能レベル+1D10で判定。このとき、差が5以上なら相手艦隊の側面、10以上なら相手艦隊の背後をとったことになります。 このとき、その艦隊は相手艦隊をどの位置で補足したのか決定する事が出来ます*1。 そうして、位置判定を行ったら、その…
基本的に、攻撃は命中するものとなっています。はずれることはほとんどありません*1。 ただし、位置判定というものを攻撃の前に行います。これは、自分の艦隊が敵艦隊のどの位置についたか、あるいはどの位置を取られたかを判定するもので、側面、後方につい…
以下の順番に解決される 1・移動 2・電子戦の判定 3・自分の艦隊にエンゲージしている敵艦が存在しない艦隊の通常攻撃、もしくは通常行動 4・自分の艦隊にエンゲージしている艦隊が存在する艦隊の通常攻撃、もしくは通常行動 5・状態確認および解決フェイズ
状況判断能力にかかわる能力値が低い順に行動を宣言。ランダムの要素はほとんどない予定。その後、敏捷度に該当する能力値の順に行動。 つまり、すっとろくても相手がなにをするのか的確に読めれば、対応も立てやすくなる、ということですね。
いまのところはお終い。技能とかもある程度形になってるんだけど、一人でつくるのにはかなり限度があるなぁ、などと思っている次第。 戦闘のルールもほぼ確定してるのだけど、これについてはまぁ、ながくなるので後ほど。
キャラクターは、参謀や優秀な艦橋要員*1を、経験値を支払って購入することが可能。参謀は、特技をもっていたり、能力値にボーナスを与えたりする。このボーナスも、合計値が11以上になっても構わないこととする。あと、キャラメイク時には一人、参謀を無条…
これは完全確定、というわけではないのだけど、こういう感じにしようかと思っている。 能力値は、攻撃なら大胆と繊細、という感じで、二つの能力値で構成されていて、基本はそれぞれ5の値を持っていて、この二つの能力値の合計は必ず10になる。で、選んだク…
これは、対抗ロール全般に言えることなのだけど、クリティカルのルールを基本的に流用。 つまり、こちらがクリティカルで25だしても、相手方が30の値を出してたら、こちらが失敗、ということ。 で、位置判定だけど、達成値の差が5以上だったら、側面を取れる…
基本的には10。特技によっては下がることもある。けど、基本的に1D10の判定なので低下しても、-1か-2程度になると思われ。 で、クリティカルしても全てのロールに成功するわけではなくて、判定結果に+10される、というルール。つまり、難易度が30だとして、…
当初の予定だと、2D20だったのだけど*1、公平さをだしたいので、完全ランダムのダイス1個振り、ということに決定。 *1:深い理由があったらしいのだけど、遠い昔のことなので忘れた
本当は、20面を使いたいのだけど、10面のほうがいろいろ一般的だろうということで。
を、ずらーっとならべてみる。
今日は時差、明日は日勤とはいかがなものかという気分のぽんずです。こんばんわ。